安德烈·奥弗雷达尔执导的2023年《得墨忒耳号的最后航程》,从布拉姆·斯托克《德古拉》中的船长日志扩展出一段海上故事。一艘载着神秘货物驶向伦敦的商船,在看似有限却难以掌控的船舱、甲板与桅杆之间,遭遇隐藏的捕食者。科里·霍金斯饰演医生克莱门斯,哈维尔·博特则扮演德古拉。电影中的吸血鬼没有以华服贵族的形象首先出现,而更接近一具拥有意志的枯瘦生物。特效化妆于是需要把一个熟悉的名字重新变成陌生存在,让观众与船员一起辨认它的形态。

生物妆效设计师约兰·伦德斯特伦在直接采访中介绍,导演已经有早期设计与小型雕塑的图像,但他需要进一步理解导演在意的氛围,再通过雕塑逐步调整角色。这个过程并不只是照着一张概念图放大:光线中的恐怖感、演员本人的身体比例与可以完成的面部结构,需要在制作中重新结合。作为造型观察,成片的德古拉有明显骨骼感,却不是一具完全没有个性的骷髅。它仍然会注视、等待和靠近,观众因此感到自己面对的是有目的的捕食者,而不是一个被摆进场景的模型。

皮肤的衰败感构成了角色的重要表面语言。伦德斯特伦在采访中谈到枯瘦、褶皱与老人的形态参考,并在开发中逐渐加入更强的动物性。从画面阅读,密集纹理让光线无法均匀铺开,颈部、胸口和脸部会随着转动显出不同深度。它的表面像经历了很长时间,身体却仍有突然行动的能力,这两种信息形成不安的矛盾。观众并不需要看清每一道褶皱;阴影中的碎片已经足够暗示一个难以归类的身体,而当镜头靠近,纹理又必须与演员动作保持一致。

眼睛是这个设计中格外异常的部分。主创解释,导演希望保留近乎没有眼睑、眼球明显外露的效果,制作在演员眼前增加了相应结构。作为近景分析,人们习惯通过眨眼与眼周变化判断情绪,这种熟悉节奏被削弱以后,注视就显得难以回应。角色即使没有剧烈动作,也可能让人感到一直在看。重要的不是给眼睛添加多少可怕细节,而是它与面部其余部分怎样配合:枯瘦轮廓、相对平静的眉区与异样目光之间的冲突,比单纯把眉毛塑造成愤怒更难预测。

蝙蝠方向的轮廓进一步改变了人与怪物之间的距离。伦德斯特伦说明,开发过程中把较大耳朵与头部形状一起调整,使它们属于同一套结构,而不是给一个人头临时加上装饰。就画面阅读,头部轮廓可以在昏暗环境中比皮肤纹理更早被辨认:船板和绳索构成许多竖线,怪物的耳朵与伸展姿态却形成另一种方向。它因此既可以藏进阴影,又会在显现时迅速打破场景秩序。外形越有明确整体关系,电影越能用短暂露面完成威胁,而不必每次都长时间展示。

博特在直接采访中把这个德古拉理解为非常具有攻击性的动物角色,这也与他的肢体表演相互支持。作为观看分析,修长手指、肩背与颈部的弯折,会决定观众怎样理解身体前进的意图。停顿不是没有表演,重心尚未完全移过去的瞬间,已经可以让人感到它正在选择目标。实体外形给动作提供材料与体积,演员又让这些结构具有连续意识。若只看一张怪物宣传照片,容易把妆效当作最终成果;进入电影时间以后,它还必须能够等待、转向,并对周围的人发生反应。

成片的生物也结合了数字效果。伦德斯特伦介绍,团队向后期提供雕塑扫描、制作眼球的照片,并在现场扫描穿着生物服的演员。这个制作边界意味着,不能把飞行或某些镜头里的全部变化都归于贴附假体。作为画面分析,实体与数字需要共同维持同一套头部比例和皮肤语言,观众才会把不同动作看成一个角色的行为。与此同时,船员的可读面孔成为重要对照:害怕、怀疑和疲惫仍然属于熟悉的人类表达,怪物越难理解,他们的眼神与呼吸就越能给观众提供情绪落点。

《得墨忒耳号的最后航程》的妆效,可以看成在狭小空间里逐步揭露一个身体的过程。先出现的是轮廓与动作,随后是异常眼睛、皮肤褶皱以及更明确的动物形态;船舱与夜色让这些信息分次到达,而非一次说明全部。重看时可留意怪物尚未靠近之前,船员的视线把注意力引向哪里,以及它显现后如何改变画面的重心。生物设计最有力量的地方,是把材料、比例与表演放进同一场相遇,让一个已经被讲述很多次的吸血鬼故事,重新拥有不知该怎样面对它的紧张感。